课程导读:
今天给大家分享关于3ds Max绑定面部骨骼技巧教程,这次主要分享动作绑定的相关教程!本文内容摘自3D Artist杂志116期的精彩内容!来自JOAO VICTOR FERREIRA的作品Mad Dudes,使用的软件包括3d Max, Ornatrix, V-Ray以及PS。
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在这篇文章中我们可以学到:
创建变形器连接
用参数绑定制作表情
制作延展IK系统
制作头部的基础bone骨骼
限制2D UI控制器
路径约束比例的参数绑定
面部在角色动画中是非常重要的,因为他一直处于视觉中心,能够展现角色的表情。面部绑定可能会需要大量时间,这取决于需要多少表情,通常需要不止一名绑定师还要创建许多系统。在Max绑定面部骨骼是有很多技巧的,我们可以使用bone(骨骼)、morphers(变形器)、skinwraps(蒙皮包裹器)、skinmorphers(蒙皮变形器)等等。在这个教程里,我们会教你一些技巧来在Max中使用bone和变形器为3D角色制作表情。有一点非常重要,就是注意我们要建立动画中角色需要的系统,这点会在产品工作流程中为你节省大量时间。你甚至可以做个清单来提醒自己哪些东西是角色需要的,来你只制作了那些必须的部分。
1. Bone骨骼还是morpher(变形器)?
较经典的问题:bone还是morpher,哪种更适合面部绑定?较好的结果就是把他们两个结合起来。所以,我们先由使用bone骨骼绑定基础模型开始吧。如图所示,创建一个bone链给脖子和头部,创建另一个bone给下颌。删除bone的末尾骨骼,因为我们不需要它们。
2. 控制bone骨骼
现在,创建3个圆形来帮你控制那些bone骨骼。把每个bone骨骼的位置和方向对齐好。将circle(圆形)转成
spline(样条线),到第三个子对象并将它们调整成截图中的样子。
3. 连接bone骨骼
注意每个bone的物体中心轴都应该同一个地方,包括下颌骨的控制器。现在是时候给他们建立连接了。连接各个骨骼到各个控制器,所以我们把头部控制器连接到脖子控制器,下巴控制器连接到头部bone骨骼上。
4. 冻结变换
现在是时候冻结变换了。这样可以让我们对模型进行重置变换来让控制器回到默认的位置和方向。选择控制器,点击Alt+鼠标右键然后选择Freeze
Transform(冻结变换)。
5. 让模型变形
3ds
Max有一个非常棒的修改器让我们能够改变点的位置,将几何体的形状进行混合。这就是Morpher(变形器)修改器。让我们从较基础的表情开始吧,微笑和悲伤。复制初始模型然后把右嘴角向外后方推(如图所示)。
6. 复制模型
再次复制然后把嘴角向内推。再次复制初始模型,将右嘴角向上推,再次复制然后将右嘴角向下推。现在我们就有了4个目标物体来供变形器使用。
7. 用脚本来重复左半边
现在为左边做相同的事情。你不能直接镜像,因为那个并不管用,但是你可以下载一个免费的脚本来制作镜像。我们使用这个脚本:scriptspot.com/3ds-max/scripts/santa-mirror-morph.当应用完毕后我们就有了8个目标体。
8. 建立鼻部肌肉模型
再次复制初始模型然后建立右侧鼻部肌肉,拖拽鼻子和嘴巴就可以了。举个例子,鼻部肌肉负责产生生气表情时鼻部的皱褶。对左侧进行相同的操作,手动或者用脚本都行。
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9. 添加一个变形器
应用一个变形器调节器到初始模型,然后在每一个通道中选择一个目标。变形器调节器负责混合点位置,以改变模型的形状。添加好每一个目标,这个案例中我们需要10个通道来混合模型。将每个通道当前的数值设置为0.0(如图所示)。
10. 创建控制器
现在让我们开建控制器。在前视图,制作两个中间带一个圆形的矩形然后将每个圆形和每个矩形连接起来。冻结这些图形的变换。每一个矩形必须有10个通用单位的宽和高。冻结变换可以让圆与物体的相对位置为0,这点对让变形器的连接能正常工作来说十分重要。
11. 限制位置
给X和Y轴添加一个Float Limit
Controller(浮动限制控制器)来限制位置,让圆圈出于矩形内。在高和低限制中分别输入5和-5。这些是嘴角的控制器。
12. 控制鼻部肌肉
在两个嘴角控制器中间创建两根line(线)。制作两个小圆圈然后将每个小圆圈分别放入每根线的Path
Constraint(路径限制)中。在变形器修改器中我们会滑动这些小圈来控制鼻部目标。
13. 连接控制器
现在我们需要将我们的控制器与变形目标进行连接。进入Animation(动画)> Wire Parameters(参数绑定)>
Parameter Wire Dialog(导线参数对话框)
14. 嘴角
选择嘴角控制器然后选择右边的”Refresh Tree View Content to Selected
Node”(“将树视图内容更新到选定节点”)。打开轨迹树然后为选定的目标选择相应的轴。举个例子,对于外侧和内侧的动作,连接X轴。对于上和下的动作,连接Y轴。点击从右到左的箭头。将该Expression(表情表达式)乘以-20然后选择Connect(连接)。现在选择哪个inside-right(里面右边)的目标,点击那个从右到左的箭头,将表情表达式乘以20然后点击Connect(连接)。注意Expression(表情表达式)的结果永远必须是100。举个例子,如果控制移动了5个单位,需要乘以20来得到100.如果控制移动了-5个单位,乘以-20来达到100.对外侧、上以及下的动作重复执行。
15. 设置鼻部肌肉控制
让我们来连接鼻部的目标吧。在Wire
Parameter(参数绑定)对话框的左部选择鼻部肌肉轨迹。选择鼻部圆圈控制器然后在右边更新它。到Transform(变换)>Position(位置)>Path
Constraint(路径约束)>Percent(比)。点击从右到左的箭头,将表情表达式乘以100然后选择Connect(连接)。现在我们就有一个嘴角的2D控制器和一个鼻部的1D控制器了。
16. 创建眉毛
对于眉毛,我们来做一个stretch
chain(伸展链)系统。为眉毛创建三个bone骨骼。不要删除末端骨骼。添加一个点跟每个bone骨骼的位置和方向对齐,包括较末端的骨骼。在每个点创建一个圆作为控制器然后连接各个点到各个控制器。现在我们要让他伸展。给每个bone骨骼到它相对应的helper(辅助器)添加一个
Position
Constraint(位置约束),然后看一下每一个bone到另外一个helper(辅助器)的Constraint(约束)。这个可以让骨骼进行拉伸。对左边部分进行相同操作。
17. 进行蒙皮
等到骨骼绑定完成后,下一步就是蒙皮了。给原始模型添加一个skin
modifier(蒙皮修改器)然后添加一个已经绑定过的骨骼(除了末端骨骼以外的)到这个skin
modifier(蒙皮修改器)。刷刷权重来达到一个柔软的变形。有一点非常重要,就是在修改器层组中Morpher
modifier(变形器修改器)是在skin
modifier(蒙皮修改器)下面的。因为3ds Max需要先计算变形器再计算蒙皮修改器。
好啦,面部绑定工作流程到这里介绍完毕啦。感兴趣的盆友们可以试试这种绑定方式,更多3dmax使用技巧可以关注春华教育相关栏目更新哦~~
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